Semua Koleksi
EngageAny
Tantangan
Tipe Tantangan: Jumlah Shift
Tipe Tantangan: Jumlah Shift
StaffAny avatar
Ditulis oleh StaffAny
Diperbarui lebih dari satu minggu yang lalu

Konten artikel ini dapat diterapkan untuk pengguna berikut:

Produk: EngageAny

Platform: Web

Level Akses: Pemilik & Manajer

Tingkatkan performa kerja karyawan melalui metode gamifikasi dengan mengatur tantangan yang memungkinkan karyawan untuk berpartispasi dan memenangkan hadiah koin! Koin ini dapat ditukarkan oleh manajer, pengawas, dan karyawan untuk berbagai hadiah yang tersedia di Katalog Hadiah. Pelajari lebih lanjut mengenai fitur Hadiah ini!

EngageAny adalah produk eksklusif. Mohon hubungi sales kami di [email protected] atau hubungi kami melalui pesan Intercom.

Artikel ini akan menjelaskan secara rinci terkait tipe target Jumlah Shift. Untuk mempelajari lebih lanjut bagaimana membuat dan melacak tantangan, klik di sini.

Petunjuk ini akan mencangkup:


Jumlah Shift

Memberi insentif kepada karyawan Anda untuk mengambil lebih banyak shift. Sebuah shift dianggap sebagai 'Hadir' ketika karyawan memiliki catatan baik Clock In maupun Clock Out. Jika karyawan hanya memiliki satu dari dua catatan tersebut, maka tidak akan dihitung dalam progres tantangan. Catatan ini diambil secara otomatis dari Timesheet. Kami merekomendasikan untuk menyiapkan tantangan ini untuk karyawan paruh waktu Anda untuk mendorong mereka untuk bekerja lebih banyak shift.

Pro Tip: Pastikan catatan Timesheet Anda akurat dan telah diperbaharui sehingga progres tantangan dapat lebih akurat.

Mengatur Tingkatan Pencapaian Hadiah

Saat mengonfigurasi tingkat Pencapaian Hadiah, Anda perlu menentukan jumlah target shift yang peserta harus capai. Tambahkan lebih banyak tingkatan pencapaian dengan target yang meningkat agar peserta termotivasi untuk mencapainya. Semakin banyak jumlah shift yang diselesaikan, semakin banyak koin yang akan mereka terima.

Catatan: Koin hanya akan secara otomatis diberikan kepada peserta yang mencapai target setelah seluruh tantangan berakhir.

Melihat Progres Tantangan

Anda dapat melihat informasi tantangan dan pencapaian di bagian atas halaman. Tabel tantangan menampilkan berbagai informasi sebagai berikut:

  • Peringkat: Menampilkan peringkat yang peserta dapatkan berdasarkan jumlah shift tertinggi.

  • Nama: Nama peserta

  • Shift yang dihadiri: Menunjukkan jumlah shift yang telah dihadiri.

  • Koin yang Diraih: Jumlah koin yang didapatkan oleh peserta.

  • Tingkat pencapaian: Menunjukkan tingkat pencapaian yang peserta telah raih.

Cara Mengakhiri Tantangan dan Mendistribusikan Koin

Ada 2 cara untuk mengakhiri tantangan:

  • Dipicu oleh waktu

    • Tantangan akan berakhir secara alami berdasarkan tanggal yang ditetapkan pada tanggal akhir tantangan saat Anda membuat tantangan.

  • Dipicu oleh pengguna

    • Tantangan berakhir ketika pengguna memilih "Akhiri Tantangan" yang terdapat di halaman Rincian Tantangan.

  1. Tantangan sekali (Tidak berulang)

    1. Dipicu oleh waktu dan pengguna

      1. Tantangan akan berakhir.

      2. Peserta diberi tahu bahwa tantangan telah berakhir.

      3. Pemilik dan Manajer tidak dapat membuat perubahan pada daftar peserta.

      4. Hadiah diberikan kepada peserta yang mencapai target tantangan.

  2. Tantangan Berulang

    1. Dipicu oleh Waktu

      1. Siklus tantangan saat ini akan berakhir.

      2. Peserta diberi tahu bahwa tantangan telah berakhir.

      3. Pemilik dan Manajer tidak dapat membuat perubahan pada daftar peserta.

      4. Hadiah diberikan kepada peserta yang mencapai target tantangan.

    2. Dipicu oleh Pengguna

      1. Menghentikan siklus berulang saat ini dan yang akan datang dari tantangan.

      2. Peserta diberi tahu bahwa tantangan telah berakhir.

      3. Kemajuan peserta untuk tantangan tersebut didasarkan pada durasi antara tanggal mulai dan tanggal tantangan diakhiri secara manual.

      4. Pemilik dan Manajer tidak dapat membuat perubahan pada daftar peserta.

      5. Hadiah diberikan kepada peserta yang mencapai target tantangan.

      Dipicu oleh Waktu

    1. Siklus tantangan saat ini akan berakhir.

    2. Peserta diberi tahu bahwa tantangan telah berakhir.

    3. Pemilik dan Manajer tidak dapat membuat perubahan pada daftar peserta.

    4. Hadiah diberikan kepada peserta yang mencapai target tantangan.

  3. Dipicu oleh Pengguna

    1. Menghentikan siklus berulang saat ini dan yang akan datang dari tantangan.

    2. Peserta diberi tahu bahwa tantangan telah berakhir.

    3. Kemajuan peserta untuk tantangan tersebut didasarkan pada durasi antara tanggal mulai dan tanggal tantangan diakhiri secara manual.

    4. Pemilik dan Manajer tidak dapat membuat perubahan pada daftar peserta.

    5. Hadiah diberikan kepada peserta yang mencapai target tantangan.

Apakah pertanyaan Anda terjawab?